Bilgisayar Grafiği
Türkçü Turancı Otağ, Kurt ini
 
*
Esenlikler, Ziyaretçi.Lütfen giriş yapın veya kayıt olun. 25 Eylül 2020, 13:48:29


Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz
Otağ Kuruluş Tarihi: 10 Ekim 2008


Random Image
Sayfa: [1]
  Yazdır  
Gönderen Konu: Bilgisayar Grafiği  (Okunma Sayısı 7180 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« : 05 Nisan 2010, 19:17:10 »

Bilgisayar Grafiği

Yazar
Öğr.Grv. M. Emin MUTLU

A N A D O L U Ü N İ V E R S İ T E S İ

• Değerlendirme Soruları

• Yararlanılan ve Başvurulabilecek Kaynaklar
Çalışma Önerileri

Bu üniteyi incelemeye başlamadan önce,

• Önceki ünitelerde işlemiş olduğunuz "İşletim Sistemleri" ve
"Çevre Aygıtları" kavramlarını,
• Bit, bayt, bilgisayarın hızı ve disk sığalarına ilişkin büyüklükleri,
• Önceki ünitelerdeki yazılımlarda karşılaşmış olduğunuz KES,
KOPYALA ve YAPIŞTIR işlevleri hakkında öğrendiklerinizi
gözden geçiriniz.
• Ünite sonunda bulunan uygulama örneklerini, mümkünse bir
bilgisayarda uygulayınız.

A Ç I K Ö Ğ R E T İ M F A K Ü L T E S İ

1. Giriş

Günümüzde bilgisayar denilince ilk akla gelen özelliklerden birisi sahip olduğu
grafik olanaklarıdır. Kullanıcı arabirimlerinin grafik tabanlı, olması her kullanıcıyı
bilgisayarın grafik özellikleriyle karşı karşıya getirir. Buna ek olarak, bilgisayar
oyunları, CD-ROM ansiklopedileri, bilgisayar destekli eğitim uygulamaları gibi
çoklu ortam yazılımları, bilgisayar grafiğini yoğun olarak kullanmaktadırlar. Masaüstü
yayıncılık yazılımlarının yaygınlaşmasıyla, öğretmenler ders notlarını, öğrenciler
ise ev ödevlerini bilgisayar ortamlarında kolaylıkla hazırlayabilmektedirler.
Ders notu ya da ev ödevlerinde yeralacak görüntüler çizim, boyama ya da daha gelişmiş
tasarım programlarıyla hazırlanarak, kolaylıkla metnin içine eklenebilmektedir.
Bu ünitede durağan ya da hareketli görüntülerin bilgisayarda oluşturulması, saklanması
ve istenilen ortama aktarılması ele alınacak, bu işlemler için yaygın olarak
kullanılan yazılımların özellikleri tanıtılarak temel grafik işlemleri incelenecektir.
2. Bilgisayarda Görüntünün Oluşturulması,
Saklanması ve Aktarılması
Bilgisayarlarda ekran kullanımı 1970'lerde yaygınlaştığı halde bilgisayar grafiği
alanındaki çalışmalar daha eski tarihlerde başlamıştır. Bilgisayar grafiğinin matematiksel
temellerinin araştırıldığı ekran öncesi dönemde veriler bilgisayara delikli
kartlarla verilmekte, sonuçlar ise çiziciler yardımıyla kağıda aktarılarak görüntülenmekteydi.
1970'lerde mikroişlemcilerin geliştirilmesiyle mikrobilgisayarların
üretimine başlandı. İlk mikrobilgisayarlar evlerde bilgisayar oyunları oynamak
amacıyla tasarlandı ve ekranların pahalı oluşu nedeniyle görüntü birimi olarak genellikle
televizyon ekranları kullanıldı. Atari ve Commodore marka bilgisayarlar 70
ve 80'li yıllarda milyonlarca üretildi.
"Video oyunları olarak da bilinen bilgisayar tabanlı oyunların bilgisayar grafiğinin
gelişiminde önemli etkileri bulunmaktadır. Oyun amacıyla kullanılan bu
teknolojinin eğitim alanında ne gibi uygulamaları olabilir?"
1981 yılında IBM PC piyasaya sürüldü. IBM PC ve IBM uyumlu bilgisayarlar bir bilgisayar
devriminin yaşanmasına neden oldular. O ana kadar büyük boy ve orta boy
bilgisayarlar kullanan işletmelere kişisel bilgisayarlar da girmeye başladı ve iş amacıyla
grafik kullanımı bu dönemde yaygınlaştı. Bilgisayarlarda grafik uygulamaların
gelişimi Apple Macintosh bilgisayarların ortaya çıkışıyla hız kazandı. Masaüstü
yayıncılık ve masa üstü görüntü düzenleme yazılımları ilk kez bu bilgisayarda yaygın
olarak kullanıldı. 90'lı yıllara kadar Macintosh'ların egemenliğinde bulunan gelişmiş
grafik uygulamaları, MS Windows işletim sisteminin yaygın kullanımıyla
IBM uyumlu bilgisayarlarda da kullanılmaya başlandılar.

A N A D O L U Ü N İ V E R S İ T E S İ
Bilgisayarlarda ekrana yansıyan görüntüler piksel adı verilen noktalardan oluşmaktadır.
Bilgisayarlar bir görüntü oluşturmak için piksellerden oluşan bir matrise
değişik renk değeri ataması yaparlar. Ekran bir çevre birimidir ve çevre aygıtlarının
çoğu gibi bilgisayarla bir bağdaştırıcı yardımıyla iletişim kurabilmektedir. Bilgisayar
ve ekran arasında kullanılan bu bağdaştırıcıya görüntü kartı adı verilmektedir
ve görüntü kartlarının niteliği ile kullanılacak ekranlar arasında bir uyum olması
gerekmektedir. Bilgisayarın merkezi işlem birimi (MİB) görüntü kartının belleğine
doğrudan erişerek görüntüyü sayısal değerler olarak yerleştirir. Görüntü kartı, belleğindeki
bu sayısal görüntüyü kendisine bağlı olan ekrana pikseller biçiminde yansıtır.
Bilgisayarların grafik özellikleri başlangıçtan itibaren sürekli olarak daha çok renk
barındıracak ve ekrana daha çok piksel yerleştirecek biçimde gelişmiştir. Örneğin
1980'lerde kullanılan ve CGA olarak bilinen ilk ekranlarda yatayda en fazla 320, düşeyde
en fazla 200 piksel yerleştirilebiliyordu. Her piksel ise en fazla dört renk değerinden
birisini alabilmekteydi. Bu değerlerden oluşturulan 320x200x4 ifadesine ekranın
duyarlılığı adı verilir. Günümüzde yaygın olarak kullanılan VGA ekranlarında
bu duyarlılık 640x480x16, SVGA ekranlarında ise 800x600x256 olarak verilir. Daha
gelişmiş ekranlarda ise yatayda 1280, düşeyde 1024 piksel bulunabilmekte ve her
bir piksel 16 milyondan fazla değişik renk değerinden birini alabilmektedir.
Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« Yanıtla #1 : 05 Nisan 2010, 19:18:27 »

Görüntü oluşumu

Ekranın konumlandırabileceği piksel ve renk sayısının artmasıyla ekrana yansıyan
görüntü için daha fazla bellek alanına gereksinim duyulmaktadır. Örneğin
800x600x256 duyarlılığındaki bir ekranın tümünü oluşturan bir görüntü 800x600x1
bayt= 480.000 bayt büyüklüğünde bir bellek alanı kaplamaktadır. Bu işlem yapılırken
1 bayt (diğer bir deyişle 8 bit) ile en fazla 256 farklı değer tanımlanabileceği göz
önüne alınmıştır.
Bu duyarlılıkta ekrana yansıyan görüntülerin bilgisayar diskinde nokta nokta saklanması
durumunda, tam ekran büyüklüğündeki her resim için bilgisayarın diskinde
480.000 bayt yer gerekmektedir. Bu tür saklama biçimine bit eşlem adı verilir. Örneğin
MS Windows işletim sisteminde bulunan MS Paint programı resimleri bu biçimde
saklamaktadır. Günümüzde resimleri nokta nokta saklayan fakat saklama
öncesi resimleri sıkıştırarak dosya büyüklüğünü küçülten resim saklama formatları
bulunmaktadır. Bunların en yaygınları, İnternet ortamında da sık kullanılan JPEG
ve GIF formatlarıdır.
Fotoğraf işleme ve boyama programları görüntüleri nokta nokta saklamak zorunda
olmalarına rağmen görüntünün çizimler aracılığıyla oluşturulduğu çizim ve tasarım
programları görüntüleri farklı biçimde saklarlar. Bu yazılımlarda görüntü doğru,
çember, eğri vb. temel çizim nesnelerinin sonlu sayıda kullanılmasıyla ve kapalı
bölgelerin verilen bir renkle doldurulmasıyla oluşturulmaktadır. Bu programlarda
bir çizgi ya da bir eğim oluşturulduğunda, başlangıç noktası ile son nokta arasında
oluşan hattın matematiksel formülü üretilir. Açılar ve mesafelerin oranları, değişkenler
olarak bu formülde yerlerini alırlar. Görüntüyü oluşturan temel nesnelerin
bu şekilde saklanmasıyla görüntünün yeniden değişik boyutta sağlıklı olarak çizilmesi
sağlanabilmektedir. Görüntüyü bu şekilde saklama işlemine vektör tabanlı görüntü
saklama adı verilmektedir. Vektör tabanlı görüntü dosyaları bit eşlem görüntü
dosyalarından daha az yer kaplarlar.
İlk grafik ekranlarda az sayıda renk kullanılmaktaydı ve renkleri numaralandırmak
ve piksellere uygulamak kolaydı. Renk sayısının artmasıyla renk belirlemek için değişik
yöntemler uygulanmaya başlandı. Bunların arasında sık kullanılanı, rengi
RGB (Kırmızı, Yeşil ve Mavi) değerleriyle tanımlama yöntemidir. Bu yöntemde bir
renk değişik tondaki kırmızı, yeşil ve mavi temel renklerinin biraraya karıştırılmasıyla
elde edilmektedir. Kırmızı, yeşil ve mavi renklerin kaç farklı tonunun bulunduğu
kullanılan görüntü kartının niteliği ile ilgilidir. Örneğin her temel renk için 256
Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« Yanıtla #2 : 05 Nisan 2010, 19:19:43 »

B İ L G İ S A Y A R G R A F İ Ğ İ

 Bit Eşlem Görüntü İle Vektör Tabanlı Görüntü



farklı ton kullanılabiliyorsa 256x256x256=16.777.216 farklı renk elde edilebilmektedir.
Sık kullanılan bir renk sistemi de HLS olarak adlandırılmaktadır. Bu sistemde H
renk özü, L renk derinliği (aydınlığı) ve S ise renk doygunluğu değerlerini barındırır.
Görüntü bilgisayar ekranında çizim ve boyama yoluyla oluşturulabildiği gibi, sayısal
kameralar, sayısal video kaydediciler ve tarayıcılar gibi çevre aygıtları yardımıyla
dış ortamdan fotoğraf olarak da bilgisayar ortamına aktarılabilir. Bu çevre aygıtlarıyla
bilgisayar arasındaki iletişim görüntü sayısallaştırıcı kartlar aracılığıyla sağlanır.
Dış ortamdaki görüntülerin bilgisayara bu şekilde aktarılmasıyla, değişik görüntülerin
birleştirilmesi, görüntüler üstünde değişiklik yapılması, boyama ve çizim
eklenmesi şeklindeki rötuş işlemlerini gerçekleştirmek olanaklı duruma gelmiştir.
Daha gelişmiş görüntü sayısallaştırma kartlarıyla bilgisayar dış ortamdan hareketli
görüntü de aktarılabilmektedir. Sayısallaştırılan hareketli görüntü bilgisayarda bir
veri dosyası biçiminde saklanır ve bu dosyalar üzerinde kesme/yapıştırma işlemleriyle
kurgu yapılmasını sağlayan yazılımlar bulunmaktadır. Hareketli görüntü
üretmenin bir diğer yöntemi ise, doğrudan bilgisayar ortamında canlandırma yazılımları
yardımıyla yapay olarak hareketli görüntü üretmektir.
Bilgisayarla oluşturulan ya da bilgisayara aktarılarak üstünde işlem yapılan görüntüler
ya bilgisayardaki başka bir dokümana eklenerek ya da tekrar dış ortama aktarılarak
kullanılırlar. Görüntülerin dış ortama aktarılması için kullanılan aygıtların
başında yazıcılar ve çiziciler gelmektedir. Eğer üretilen görüntü hareketli görüntüyse
dış ortamdaki bir video kaydediciye aktarılması gerekebilir. Bu durumda video
çıkış kartı adı verilen arabirim kullanılarak bilgisayarın video kaydedici ile bağlantı
kurması ve hareketli görüntüyü videoya kaydetmesi sağlanır.
3. Grafik Yazılımları
Başlangıçta basit çizim ve iş grafiği yazılımları olarak başlayan bilgisayar grafiği
sektörü, bilgisayarların işlem hızlarının artması ve bellek kapasitelerinin büyümesiyle
zamanla ileri tasarım, canlandırma ve video düzenleme gibi daha özel çalışma
alanlarına da yönelmiştir.
Bu bölümde bilgisayar grafiğinin uygulama alanlarını çizim, iş grafiği, tasarım, canlandırma,
video ve fotoğraf işleme olarak altı grupta inceleyeceğiz.
3.1. Çizim Yazılımları
Çizim yazılımlarında görüntü oluşturmak için temel nesneler adı verilen çizgi, dikdörtgen,
elips, eğri, yazı, boya vb. araçlar kullanılır. Nesne tabanlı yaklaşımla geliştirilen
çizim yazılımlarında görüntünün bilgisayar diskinde saklanması, görüntüye

eklenen her nesnenin görüntü içindeki göreli konumu ve biçimine ilişkin bilgilerin
kümesinin dosyalanmasıyla gerçekleştirilir.
Yaygın olarak kullanılan çizim programlarına örnek olarak CorelDraw, Adobe Illistrator
ve Macromedia FreeHand verilebilir.
Örneğin CorelDraw çizim programı dokuz temel çizim nesnesine sahiptir: Çizgi,
Eğri, Poligon, Dikdörtgen, Kare, Elips, Çember, Metin ve Bit eşlem görüntü. Temel
çizim nesnelerinin yanısıra kapalı alanları boyamak, desenlemek ve tonlamak için
bir Dolgu Aracı ve nesneleri çevrelemek için Çevreleme Aracı kullanılmaktadır.
Nesne tabanlı uygulamaların genel özelliği olarak görüntüyü meydana getiren nesnelerin
oluşturulması, seçilmesi, kesilmesi, kopyalanması ve yapıştırılması işlevleri
çizim programlarında da bulunmaktadır. Diğer yazılımlarla oluşturulan nesnelerin
çizim dosyalarına bağlanması ve gömülmesi de olanaklıdır.
Çizim görüntülerinin en önemli özelliklerinden birisi görüntünün kalitesinde bir
değişiklik olmadan küçültülmesi yada büyütülmesinde bir sınır bulunmamasıdır.
Çizim programları yazı biçimlerini de benzer teknikle oluştururlar. Bu nedenle aynı
belgede çok sayıda değişik yazı tipiyle metin yazılabilir, yazılar herhangi bir bozulma
olmadan küçültülebilir, büyütülebilir ya da eğrileştirilebilir.
Karmaşık bir görüntünün çok sayıda temel nesneden oluşacağı açıktır. Örneğin bir
insan yüzü yapmak için yüzlerce temel nesnenin kullanılması gerekebilir. Çizim
programları görüntüyü oluşturan nesnelerin kendi aralarında gruplandırılmasına
izin verirler. Böylece bir insan yüzü görüntüsünde örneğin burunu oluşturan çizim
öğeleri kendi aralarında gruplandırılarak, izleyen işlemlerde tek bir nesne olarak
davranmaları sağlanır. Bu tek nesnenin yeniden boyutlandırılması, başka bir görüntüye
taşınması, başka gruplarla birleştirilerek yeniden gruplandırılması olanaklıdır.
Bir görüntüye bir çizim nesnesi eklendiğinde altta kalan nesneleri örtmesi ya da şeffaf
olması durumuna göre farklı görüntü elde edilir. Bu durumda nesnelerin hangi
katmanda bulunduğu önem kazanır. Çizim yazılımları seçilen bir nesnenin bir ön
katmana ya da bir arka katmana ve kaydırılarak yerleştirilmesine olanak tanırlar.
Çizim nesneleri üzerinde yapılabilir diğer işlemler ise döndürme, ayna görüntüsü
oluşturma, bükme olarak örnek verilebilir. Çizim programları sahip oldukları bu
türden özel efektlerle günümüzde profesyonel görsel tasarım araçları durumuna
ulaşmışlardır.

Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« Yanıtla #3 : 05 Nisan 2010, 19:20:51 »

 İş Grafiği Yazılımları

Bilgisayar grafiği alanındaki ilk uygulamalardan birisi olan iş grafiği yazılımları sayısal
bilgilerin görselleştirilmesinde kullanılırlar. Grafik yazılımlarında ilk aşama
görselleştirilecek bilginin girilmesi, ikinci aşama ise bilginin görselleştirilmesidir.
Grafik programları bilgi girişi için veri giriş tabloları barındırdıkları gibi Excel gibi
işlem tablolarından da bilgi kabul ederler.
Grafik yazılımlarında grafiği çizilecek veriler iki şekilde tanımlanırlar. Veri serileri
ve veri sınıfları. Örnek olarak İstanbul, Ankara ve İzmir illerindeki Ocak ayı bilgisayar
satışları bilgisi bir veri serisi oluşturur. Benzer şekilde Şubat ayı ve Mart ayı verileri
de birer veri serisidir. Eğer sadece İstanbul ilindeki tüm aylara ait bilgisayar satışları
ele alınırsa bu bilgiye veri sınıfı adı verilir. Eğer başlangıçta İstanbul iline ait
satışlar bir seri, Ankara ve İzmir'deki satışlar da ayrı birer veri serisi olarak tanımlanmış
olsaydı Ocak ayına ait satışlar bir veri sınıfı meydana getirecekti. Görüldüğü gibi
veri sınıfları ile veri serileri yer değiştirebilmektedir.
Grafik yazılımlarının grafik galerisinde çok sayıda grafik tipi bulunur. Her grafik tipinin
de alt çeşitleri vardır. Sık karşılaşılan grafik tipleri Alan, Çubuk, Sütun, Çizgi,
Pasta, Halka, Radar, Dağılım ve Karma grafikleridir. Bu grafik tiplerinin üç boyutlu
türleri de galeride yer alarak kullanıcıya çok sayıda seçenek sunarlar.
Bir istatistik grafiğinin temel öğeleri arasında Göstergeler, Etiketler, Eksenler, Izgara
Çizgileri ve Başlıklar verilebilir. Bu özellikler kullanılarak istatistik bilgilerin daha
kolay anlaşılır biçime getirilmesi sağlanır.
"Öğrencilerin bir dersten aldıkları notların dağılımını görmek için hangi grafik
türlerini kullanmak daha anlamlıdır?"
Yaygın olarak kullanılan grafik yazılımlarına örnek olarak MS Chart, CorelChart ve
tasarım programlarının çoğunda bir araç olarak bulunan Chart seçenekleri verilebilir.

Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« Yanıtla #4 : 05 Nisan 2010, 19:21:39 »

Veri Serileri ve Sınıfları

Tasarım Yazılımları

Bilgisayar destekli tasarım programları bilgisayar grafiklerinin endüstriyel alanda
yaygın olarak kullanılmalarına olanak sağlamıştır. Örneğin imalat sanayinde bilgisayar
destekli tasarım programlarıyla sayısal denetimli iş tezgahları arasında bağlantı
kurularak bilgisayar destekli imalat adı verilen otomasyon sağlanmaktadır.
Böylece tasarımcı, bilgisayarında üretilecek makina parçasını tasarlamakta ve atölyedeki
sayısal tezgaha elektronik olarak iletmektedir.
Tasarım programlarının yaygın olarak kullanıldığı diğer alanlar arasında mimari
tasarım ve elektronik tasarım bulunmaktadır.
Tasarım programları ilgili alanda (mekanik, elektronik ya da mimari) çizim kolaylıkları
sağlamanın ötesinde tasarıma ilişkin matematiksel çözümlemeleri de gerçekleştirerek
mühendislik yükünü hafifletmektedirler. Tasarım programları çizim
programlarında bulunan temel çizim nesnelerini barındırmalarına rağmen, bu nesnelerin
teknik resim çizme disiplini içinde kullanılmalarını sağlarlar. Yaygın olarak
kullanılan tasarım programlarına AutoCAD örnek verilebilir. Bunun yanısıra matematiksel
çözümlemeler için kullanılan MatLab ve Mathematica gibi programlar da
birer grafik tasarım programlarıdır.
Tasarım programları iki boyutlu tasarımların yanısıra üç boyutlu tasarımlar da yapılabilmektedir.
Üç boyutlu tasarım tekniklerinin başında yüzey modelleme ve katı
modelleme teknikleri gelmektedir.
Yüzey modelleme ile önce tel kafes modeli olarak biçimlendirilen nesnelere daha
sonra yüzey kaplanabilmektedir. Böylece son derece karmaşık nesnelerin gerçeğe
yakın tasarımı yapılabilmektedir.
Katı modellemede ise tasarımı yapılan üç boyutlu bir görüntünün temel fiziksel
özellikleri belirlendiğinde, diğer fiziksel özellikleri bilgisayar tarafından elde edilebilmektedir.
Örneğin ağırlığı verilen bir görüntü nesnesinin ağırlık merkezi, hacmi,
bu nesneyi içine alabilecek en küçük kutunun boyutları ve bir dizi moment değerleri
gibi veriler tasarım programı tarafından elde edilebilmektedir. Katı modellenen bir
nesnenin herhangi bir eksene göre kesitini almak ve görüntülemek son derece kolaydır.
Üç boyutlu olarak tasarlanan bir nesnenin herhangi bir kamera açısından görünüşünü
elde etmek mümkün olmaktadır. Böylece bir parça (ya da bir mimari yerleşim)
fiziksel olarak üretilmeden önce her açıdan incelenebilmektedir.
 
Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« Yanıtla #5 : 05 Nisan 2010, 19:25:42 »

Canlandırma Yazılımları

Tasarım programlarının görüntülere hareket kazandırma konusunda uzmanlaşmış
olanlarına canlandırma yazılımları adı verilir. Canlandırma yazılımlarıyla üretilen
hareketli görüntülere televizyon ve sinema filmlerinde sıkça rastlanmaktadır.
Canlandırma programlarının kullanım alanları arasında var olmayan nesnelerin
oluşturulması, maket hazırlanması, tehlikeli ya da zor etkilerin benzetimi, fiziksel
olarak imkansız olayların ve efektlerin elde edilmesi, şehir ve mimarinin yeniden
oluşturulması, buluntuların yeniden oluşturulması ve olayların yeniden oluşturulması
sayılabilir.
Canlandırmada üç temel teknik bulunmaktadır. Birincisi tasarım programlarının
yöntemleriyle üretilen görüntülerin etrafında sanal bir kamerayı hareket ettirmektir.
Bu hareket esnasında kamera görüntüye yaklaşıp uzaklaşabilir, hatta içinden geçebilir.
Bir diğer teknik duran bir sanal kamera önünde görüntüyü hareket ettirmekle
hareketli görüntü oluşturmaktır. Üçüncü ve en karmaşık teknik hareket ettirilen
bir nesne etrafında aynı zamanda sanal kameranın da hareket etmesiyle hareketli
görüntü oluşturmaktır. Bu tekniklerin tümüne aynı zamanda ışık kaynaklarının hareket
etmesi de eklenerek son derece gelişmiş canlandırmalar elde edilebilmektedir.
"Televizyondaki canlandırma kliplerini bu tekniklerden hangisinin kullanıldığını
ayırt etmeye çalışarak izleyiniz."
Canlandırma yazılımlarında önce canlandırılacak nesneler tasarlanır. Bu amaçla
poligonlardan ya da daha gelişmiş eğri türlerinden yararlanılarak parçalar oluşturulur.
Bu parçalar biraraya getirilerek nesnenin modeli ortaya çıkartılır. Birbirine
eklenmiş parçalardan oluşan model "render" işleminden geçirilerek nesnenin parçaları
arasında hiçbir bağlantı kopukluğunun kalmaması sağlanır.
Tel kafes modelleriyle elde edilen nesnelere ileri düzeyde doku kaplama, düzgünleştirme,
gölgelendirme, yansıma ve atmosfer etkilerini ekleyerek son derece gerçekçi
görüntüler elde edilebilmektedir. Ters kinematik adı verilen teknikle bir nesnenin
dış kuvvetlerin etkisi altında göstereceği davranışlar modellenebilmektedir.

Karakter modelleme tekniklerinde ise nesnelere iskelet hareketi, kas hareketi ve
omurga hareketi kazandırılabilmektedir.
Canlandırma yazılımlarını profesyonel düzeyde kullanabilmek için renk teorisi,
ışık teorisi, aydınlatma bilgisi, özel kamera efektleri, hareket bilimi ve nesne hiyerarşisi
kavramlarıyla tanışık olmak gerekmektedir.
Fakat günümüzde nesneleri başka nesnelere dönüştürme araçları, hazır hareket
şablonları, patlama, kırılma ve erime gibi hazır efektlerin kullanımıyla uzman olmayan
kullanıcıların da etkili canlandırmalar yapabilmeleri olanaklıdır.
3.5. Video Düzenleme Yazılımları
Çoklu ortam ürünlerinin yaygınlaşmasıyla bilgisayar ekranında video gösterimi sıradan
bir olgu durumuna gelmiştir. Günümüzde etkileşimli ansiklopedi ya da bilgisayar
destekli eğitim programlarının hemen hepsinde video görüntüsü bulunmaktadır.
Genellikle dış ortamdaki hareketli görüntünün sayısallaştırılarak bilgisayara
aktarılmasıyla elde edilen sayısal video bilgisayar grafiğinin en fazla bellek alanı ve
bilgisayar hızı gerektiren uygulamalarından birisidir.
Televizyon ve sinema filmlerinde olduğu gibi bilgisayar ortamındaki videoda da
bir saniyede belirli sayıda görüntü bilgisayar ekranına yerleştirilerek hareketli görüntü
etkisi yaratılır. Bilgisayarın hızına göre bu sayı saniyede 15 ile 30 arası değişebilmektedir.
Her görüntünün bit eşlem olarak saklandığı göz önüne alınırsa ve orta
kalitede bir görüntünün yaklaşık 640x480x256=307.200 bayt yer kapladığı düşünülürse,
saniyede 15 kare hızında 1 dakikalık video görüntüsü diskte 276.480.000 bayt
yer kaplar. Bu büyüklükler nedeniyle günümüzde video dosyalarının sıkıştırılması
alanındaki araştırmalara önem verilmektedir.
Günümüzde kullanıcılar video düzenleme yazılımları ile kendi bilgisayarlarında
sayısal video kurgusu yapabilmektedirler. Video düzenleme yazılımları genel hatlarıyla
dış ortamdaki hareketli görüntünün bilgisayara aktarılmasını, bilgisayar ortamında
düzenlenmesini ve tamamlanmış videonun dış ortama aktarılmasını sağlarlar.
Dış ortamdaki hareketli görüntüyü kaydetmek için video kameraya, video
kamera ile bilgisayar arasında iletişimi sağlamak için video giriş kartına gereksinim
bulunmaktadır. Tamamlanmış videonun dış ortama aktarılması için video kayıt cihazına,
video kayıt cihazı ile bilgisayar arasıdaki iletişimi sağlamak için de bir video
çıkış kartına gereksinim bulunmaktadır.
"Bir reklam filmini izleyerek, filmde kullanılan hareketli görüntü, durağan görüntü,
yazı efektleri, canlandırma görüntüsü ve ses efektlerinin ayrımına varmaya
çalışınız. Sizce bu film hazırlanırken bilgisayardan hangi düzeyde yararlanılmıştır?"

Video düzenleme yazılımları kullanıcıya, sayısallaştırılmış video kliplerini, sayısallaştırılmış
ses kliplerini, canlandırma kliplerini ve durağan görüntüleri birbirine katıştırabilme
olanağı sağlar. Kurgu ekranına yerleştirilen tüm kliplerin zaman ekseni
boyunca açılımları görsel olarak elde edilmektedir. Kullanıcı kliplerin belirli bölümlerini
seçerek geleneksel kes, kopyala ve yapıştır komutlarıyla, bir zaman planı çerçevesinde
ilgili klikleri arka arkaya ya da üst üste bindirerek kurgusunu gerçekleştirir.
Video düzenleme yazılımlarının sahip olduğu yetenekler giderek artmaktadır:
Klikler birbirine eklenirken keskin geçişleri engellemek için aralara değişik geçiş
efektleri yerleştirilir. Kliklere çeşitli filtreler uygulanarak orijinal görüntü üzerinde
değişik etkiler yaratılır. Videonun seçilen bölümleri hızlandırıp yavaşlatılabilir. Video
üzerine yazı, canlandırma ya da başka video şeffaf olarak bindirilerek profesyonel
sonuçlar elde edilebilir.
Video düzenleme yazılımlarıyla üretilen sonuç klikler birer bilgisayar dosyası biçiminde
bilgisayar destekli eğitim yazılımlarının ya da CD-ROM ansiklopedileri gibi
başvuru kaynaklarının içine eklenmektedir. Diğer grafik uygulamalarına göre büyük
bellek alanı gerektiren video dosyaları bu nedenle genellikle CD-ROM ortamlarına
kaydedilmektedir. Günümüzde bir CD-ROM, MPEG olarak bilinen sıkıştırma
tekniğiyle 74 dakika uzunluğunda sayısallaştırılmış video görüntüsü barındırabilmektedir.
3.6. Fotoğraf İşleme Yazılımları
Bilgisayar grafiğinin ilk uygulama alanlarından birisi, görüntülerin bit eşlem tekniğiyle
oluşturulduğu ve saklandığı boyama yazılımlarıdır. Bu yazılımlar zamanla
gelişerek günümüzde profesyonel yetenekler barındıran fotoğraf işleme yazılımlarına
dönüşmüşlerdir.
Bir görüntü işleme yazılımı seti, video işleme setinde olduğu gibi çevre aygıtlarına
gereksinim duyurur. Dış ortamdan bilgisayara görüntü aktarmak için bir tarayıcı ya
da sayısal kamera kullanılır. Bu aygıtlarla bilgisayar arasında iletişim sağlamak için
bir video giriş kartı gerekebilir. Tamamlanmış görüntüyü dış ortama aktarmak için
de renkli yazıcıya gereksinim duyulur. Böylece görüntüler dış ortamdan bilgisayar
aktarılır, bilgisayarda işlenir ve tekrar dış ortama aktarılır.
Boyama ve fotoğraf işleme yazılımlarında da çizim yazılımlarında olduğu gibi benzer
araçları barındıran bir çizim takımı bulunmaktadır. Örneğin çizim programında
da boyama programında da benzer biçimde bir çember çizebilirsiniz. Fakat bu çemberler
her iki yazılım grubunda farklı algılanırlar. Çizim yazılımlarında çizilen her
şekil bir nesne olarak saklanır. Dolayısıyla çalışmanın ileri aşamalarında bu çizim
seçilerek tekrar düzenlenerek büyütülüp, küçültülebilir ya da ekrandaki yeri değiştirilebilir.
Boyama programında çizilen bir çember ise bit eşlem olarak zemine yerleşir
ve zemindeki desenle karışır. Kullanıcının daha sonra bu çemberi seçmesi ve ye-
niden düzenlemesi mümkün değildir. Gerekli düzeltmeleri piksel piksel gerçekleştirmek
zorundadır. Fotoğraf işleme yazılımları bu sorunu bir ölçüde gidermek için
resmin arkaplan ve önplan katmanları şeklinde düzenlenmesine izin verirler. Böylece
zemini deforme etmeden yeni görüntüler üst katmanlara eklenir.
"Gazete ve dergi reklamlarında gördüğünüz resimlere ne ölçüde rötuş işlemi uygulandığını
ayırt etmeye çalışınız."
Fotoğraf işleme yazılımlarında temel rötuş işlemleri olarak, resmi yeniden boyutlandırma,
resmin renk yapısıyla oynama, resme çeşitli filtreleri uygulama, çizme/
silme/boyama ve bozma işlemleri gerçekleştirme, yazı efektleri ekleme ve geleneksel
kes/kopyala/yapıştır işlemleri gerçekleştirme şeklinde özetlenebilir.

Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« Yanıtla #6 : 05 Nisan 2010, 19:26:47 »

Fotoğraf İşlemede Uygulanan Değişik Efektler

Pikselli yapının diğer yöntemlerde bulunmayan avantajı ise bir resmin opaklık adı
verilen özelliğinin değiştirilerek şeffaflık kazanabilmesidir. Bu özellik kullanılarak
farklı resimler birbiri içinde eritilebilmektedir.
4. MS Paint ile Uygulama Örneği
Bilgisayar grafiği uygulamalarına örnek olarak giriş seviyesinde bir boyama programı
olan MS Paint kullanımına yer verilecektir. MS Paint bit eşlem yöntemiyle görüntü
oluşturmakta ve saklamaktadır. Dolayısıyla karmaşık şekillerin çiziminde şekili
oluşturan öğelerin ayrı ayrı çizilmesi ve sonra birleştirilmesiyle çizim anında
oluşacak hataların çizimin tümünü etkilemesi önlenir.
MS Paint MS Windows 95'e ait bir donatıdır. MS Paint'i başlatmak için MS Windows
95'in Başlat menüsüne tıklanır; gelen listeden Programlar klasörüne ve oradan da
Donatılar klasörüne geçilir ve buradaki listede bulunan Paint kısayoluna tıklanır.
MS Paint penceresinde Menü, Çizim Alanı, Araç Takımı, Çizim Özellikleri ve Palet
öğeleri bulunmaktadır. Paint menüsünde en üst düzeyde Dosya, Düzen, Görünüm,
Resim, Seçenekler ve Yardım seçenekleri bulunmaktadır. Çizim Alanı görüntünün
oluşturulduğu zemindir. Araç Takımı kullanıcıya çizim ve düzenleme araçları sunar.
Araç takımından bir öğe seçildiğinde gerçekleştirilecek çizimin kalınlığı ya da
çizimin içi dolu olup olmaması çizim özellikleri kutusunda, gerçekleştirilecek çizimin
renk özellikleri ise Palet kutusunda belirlenmektedir.

 
Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« Yanıtla #7 : 05 Nisan 2010, 19:29:11 »

MS Paint Programına Giriş

MS Paint programının Araç Takımı'nda bulunan araçlar Serbest Şekille Seç, Seç, Silgi/
Renk Silicisi, Renkle Doldur, Renk Al, Büyüteç, Kalem, Fırça, Püskürtme Kabı,
Metin, Çizgi, Kıvrım, Dikdörtgen, Çokgen, Elips, Yuvarlatılmış Dikdörtgen olarak
verilir.
Fen dersinde işlenen optik konusuna ait bir mercek şeklinin MS Paint araçlarını kullanarak
çizilmesi örnek uygulama olarak yapılacaktır. Bu amaçla aşağıdaki adımlar
izlenmektedir.
Adım 1 : Büyük içi dolu bir elips çizilmesi, küçük bir diliminin alınması, elipsin
kalanının silinmesi, küçük dilimin kopyasının alınması
Adım 2 : İkinci dilimin döndürülmesi
Adım 3 : Dilimlerin birleştirilmesi
Adım 4 : Yatay eksenin ve noktaların çizilmesi
Adım 5 : Birinci nesnenin ve ışınların çizilmesi
Adım 6 : İkinci nesnenin çizilmesi
Adım 7 : Ok başlarının çizilmesi
Adım 8 : Yazıların yazılması


Görüldüğü gibi ders kitaplarında bulunan şekillerin çizimleri giriş düzeyinde bir
program olan MS Paint ile gerçekleştirilebilmektedir. MS Paint ile çizilen şekillerin
kelime işlem yazılımlarındaki belgelere aktarılması Windows'a özgü KES ve YAPIŞTIR
komutlarıyla son derece kolaydır.
Özet
Başlangıçta profesyoneller için geliştirildiği düşünülen grafik uygulamaları günümüzde kişisel
kullanıma uygun birer yazılım durumuna gelmişlerdir. Kullanıcılar kişisel bilgisayar
kullanarak temel görüntü tasarımı gereksinimlerini uygun yazılımlarla gerçekleştirebilirler.
Böylece fotoğrafları bilgisayara aktararak üzerlerinde rötuş yapabilirler, her türlü poster,
tanıtım, duyuru vb. grafik tasarımlarını gerçekleştirebilirler, video görüntüleri üzerinde
kurgulayarak video kasetten daha güvenli bir ortam olan CD-ROM'larda saklayabilirler,
çevre düzenlemesi ya da bir eşyanın gerçeğe uygun görsel tasarımını elde edebilirler, basit
animasyonlar ve yazı efektleri oluşturabilirler, sınav sonuçları gibi sayısal bilgilerin grafik
gösterimini çizebilirler.
Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« Yanıtla #8 : 05 Nisan 2010, 19:29:49 »

Değerlendirme Soruları

1. Bilgisayar ekranındaki görüntüyü saklama için görüntüye ait tüm noktaların
konum ve renk bilgisinin saklanmasına ne ad verilir?
A. Vektör tabanlı görüntü
B. Bit eşlem görüntü
C. HLS sistemi
D. RGB sistemi

E. VGA


2. Sayısal bilgilerin görselleştirilmesinde kullanılan grafik yazılımlarına ne ad
verilir?
A. Çizim yazılımları
B. Tasarım yazılımları
C. Fotoğraf işleme yazılımları
D. İş grafiği yazılımları
E. Canlandırma yazılımları
3. Tasarlanmış bir görüntünün çevresinde sanal bir kamerayı hareket ettirerek
hareketli görüntü elde etmek için hangi yazılımlar kullanılır?
A. Çizim yazılımları
B. Tasarım yazılımları
C. Fotoğraf işleme yazılımları
D. İş grafiği yazılımları
E. Canlandırma yazılımları
4. Hareketli görüntü dosyalarının boyunu küçültmek için yaygın olarak kullanılan
sıkıştırma tekniğinin adı nedir?
A. JPEG
B. MPEG
C. Render
D. GIF
E. CD-ROM
5. Ekrandaki görüntüler hangi yazılım grubunda vektör tabanlı olarak saklanır?
A. Çizim yazılımları
B. Tasarım yazılımları
C. Fotoğraf işleme yazılımları
D. Video düzenleme yazılımları
E. Canlandırma yazılımları
Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Ayşe
Atsızcı
*
Cinsiyet: Bayan
ileti Sayısı: 17



« Yanıtla #9 : 05 Nisan 2010, 19:30:13 »

Yararlanılan ve Başvurulabilecek Kaynaklar
Adobe, Adobe Premiere 4.0 - Online Help, 1995.
Baykal, G. PhotoShop, İstanbul, Pusula Yayıncılık, 1996.
Çıkış, E., Autacad 13, İstanbul, Türkmen Kitabevi, 1997.
Elliot, S. D. and Miller, P.L., 3D Studio Release 4.0, İstanbul, Sistem Yayıncılık, 1997.
Karagülle, İ. ve Pala, Z., Windows 95 & Office 97 Pro Türkçe, İstanbul, Türkmen Kitabevi,
1998.

Mutlu, M. E., Eğitim Teknolojisinde Yeni Gelişmeler, Eskişehir, Anadolu Üniversitesi
İletişim Bilimleri Fakültesi, Perşembe Sohbetleri Dizisi:3, 1995.
Mutlu, M. E., Masaüstü Stüdyo Sistemleri, Eskişehir, Anadolu Üniversitesi İletişim
Bilimleri Fakültesi, Perşembe Sohbetleri Dizisi:13, 1996.
Sönmez, G., "3D Dünyasının En İddialı Programları", BYTE Türkiye, Kasım 1997,
ss. 42-51.
Tatar, H. ve Demirel, B. Coreldraw 5.0, Ankara, Seçkin Yayınevi, 1995.
Varol, S., Adım Adım Photoshop 3.0, İstanbul, Sistem Yayıncılık, 1996.
Varol, S., FreeHand 7.0, İstanbul, Sistem Yayıncılık, 1997.
Facebook'a Ekle
Kayıtlı
Sayfa: [1]
  Yazdır  
 
Gitmek istediğiniz yer:  

|Harita | Arşiv | 1 | 2 | 3 | 4 | XML | Rss
PHP Kullanıyor Powered by SMF 1.1.20 | SMF © 2006-2009, Simple Machines

Google'a ekle
BOZKURT FM*
XHTML 1.0 Uyumlu! Dilber MC teması HarzeM tarafından
Bu Sayfa 0.231 Saniyede 23 Sorgu ile Oluşturuldu (Pretty URLs adds 0.01s, 2q)


Türkçü Turancı Otağ
Otağımıza üye olarak Türklüğe ve Türkçülüğe katkıda bulunabilirsiniz.
10 saniyede üye olmak için tıklayın.